Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 281
| Содержание 1. Related Information 2. Необходимые инструменты 3. Импорт Модели 1) Получение моделей без ключей анимации 2) Работа с моделью 3) Текстурирование и прочее 4. Где найти необходимые файлы Related Information: Ссылка на оригинал Все права на статью принадлежат Cookie. Все права на перевод принадлежат Markiz'у Итак, как импортирвать модели mdx в 3DSMax 5.1 Необходимые инструменты: Примечание: самые необходимые и незаменимые инструменты я выделю таким вот знаком: [!] Архиватор MPQ - по возможности. Подойдет как WinMPQ,так и MPQueen,так и MPQView Blp->Tga конвертер - опять подойдет любой,как Wc3 Image Viewer,так и Wc3 Image Extractor и им подобные. Fadi Importer Script - Нужен для импорта модели. Вы можете найти его во вложениях [!] Yobgul's Converter - для перевода mdx<->mdl [!] Блокнот/Любой другой текстовый редактор - для редактирования mdl Warcraft Art Tools - для экспорта max->mdx 3D Studio Max 5.1 - автор рекоммендует именно эту версию, хотя Max 4.2 тоже может сработать. Насчет GMax'a даже не спрашивайте [!] В конце статьи лежат прямые ссылки на файлы. 1. Получение модели без ключей анимации Мы возьмем в качестве примера модель Артаса с молотом из архива War3.mpq. [ Примечание переводчика ] Автор советует это делать при помощи WINMPQ, хотя намного удобнее сразу разархивировать и вытащить модель с текстурами (и заодно конвертировать их) с помощью Wc3ImageExtractor] Разархивируйте ее(со всеми текстурами) Теперь откройте Yobgul's converter и конвертируйте вытащенную модель в mdl. Откройте файл Arthas.mpq текстовым редактором. Теперь будьте внимательны! Одна неточность может все испортить! Найдите такие строчки в файле: Цитата: Sequences 13 { Anim "Stand - 1" { Interval { 3333, 6667 }, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -41.5714 }, MaximumExtent { 135.577, 144.604, 118.823 }, BoundsRadius 207.343, } Anim "Stand First" { Interval { 10000, 16667 }, Rarity 5, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -50.8508 }, MaximumExtent { 135.577, 144.604, 129.42 }, BoundsRadius 207.442, } Anim "Stand Second" { Interval { 20000, 26667 }, Rarity 6, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -58.5597 }, MaximumExtent { 135.577, 144.604, 187.532 }, BoundsRadius 212.742, } Anim "Stand Ready" { Interval { 30000, 31000 }, MinimumExtent { -162.5, -143.208, -29.7471 }, MaximumExtent { 133.44, 142.467, 104.669 }, BoundsRadius 210.441, } Anim "Attack - 1" { Interval { 33333, 34333 }, NonLooping, MinimumExtent { -161.692, -145.092, -39.2506 }, MaximumExtent { 167.024, 144.35, 160.411 }, BoundsRadius 220.168, } Anim "Attack - 2" { Interval { 36667, 37833 }, NonLooping, MinimumExtent { -175.945, -147.584, -67.5383 }, MaximumExtent { 172.425, 144.604, 217.012 }, BoundsRadius 221.646, } Anim "Death" { Interval { 40000, 41500 }, NonLooping, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -73.0451 }, MaximumExtent { 135.577, 172.391, 186.321 }, BoundsRadius 220.569, } Anim "Stand Victory" { Interval { 46667, 49333 }, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -1.06609 }, MaximumExtent { 135.577, 144.604, 199.406 }, BoundsRadius 224.501, } Anim "Spell" { Interval { 53333, 55500 }, NonLooping, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -40.0393 }, MaximumExtent { 135.577, 144.604, 238.33 }, BoundsRadius 224.491, } Anim "Stand Channel" { Interval { 60000, 61667 }, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -0.62305 }, MaximumExtent { 135.577, 144.604, 239.487 }, BoundsRadius 233.49, } Anim "Stand Hit" { Interval { 66667, 67167 }, NonLooping, MinimumExtent { -172.083, -141.673, -25.705 }, MaximumExtent { 131.905, 140.932, 122.483 }, BoundsRadius 216.574, } Anim "Dissipate" { Interval { 73333, 75333 }, NonLooping, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -66.6171 }, MaximumExtent { 135.577, 175.079, 553.363 }, BoundsRadius 324.988, } Anim "Walk" { Interval { 126667, 127433 }, MoveSpeed 250, MinimumExtent { -152.235, -143.208, -31.0483 }, MaximumExtent { 144.95, 142.467, 153.409 }, BoundsRadius 214.518, } } Нашли? Замечательно. Теперь скопируйте номер последнего кадра (В данном случае это анимация Walk, кадр №127433) и вставьте этот номер как номер последнего кадра первой анимации, затем замените первый кадр первой анимации на 0 и удалите все анимации, кроме 1. В результате получится: Цитата:Sequences 13 { Anim "Stand - 1" { Interval { 0, 127433 }, MinimumExtent { -154.372, -145.345, -41.5714 }, MaximumExtent { 135.577, 144.604, 118.823 }, BoundsRadius 207.343, } } Получилось? Славненько. Теперь сохраните mdl и трансформируйте его обратно в mdx при помощи того же Yobgul's converter. 2. Работа с моделью Итак,вы получили готовую модель без имен анимаций (все анимации теперь как одна).Теперь открывайте Max. Во вкладке Utilities выберите MaxScript, затем Run Script-><Скрипт Fadi> и в раскрывающемся списке ниже выберите Mdx Importer/Exporter. Появится небольшая менюшка. Поставьте галочку на Create Skinning и немного подождите. Теперь выберите единственную анимацию из списка(мы ведь в прошлой части объединили все анимации в одну!) и примените ее. В результате получится ~38000 кадров. Теперь,после импорта вы получили модель со всеми анимациями,костями и ключевыми кадрами. Порадовались немного, сохранили сценкув Max'e и закрыли импортер. Теперь создайте маленький прямоугольник в точке с координатами 0,0,0 и назовите ее...ну скажем Bone_ABCDEFGH (Пусть только начинается с "Bone_") [ Примечание переводчика ] По-видимому,автор пользуется старой версией Art Tools И в User Property Editor (Входит в комплект Art Tool) смените свойство этого объекта на Bone. Теперь найдите главную кость, которая не зависит ни от какой другой,но связана со всеми остальными, она как правило называется Bone_Root,и свяжите эту кость с созданным параллелипипедом. Теперь поверните Bone_ABCDEFG на 90 градусов вправо. (Дело в том,что скрипт Fadi разворачивает при импорте все на 90 градусов влево. Исправим этот досадный баг) А теперь выберите ВСЕ кости,и обозначьте их как Bones в Property Editor, Geoset теперь должен повернуться в нормальное положение. Поздравляю! Вы закончили Вторую часть! 3. Текстурирование и прочее... Сохраните сцену,желательно под другим именем, на всякий пожарный... Теперь выберите все Geosets и обозначьте их как [Connected] в User Property Editor->Mesh Properties. теперь воспользуйтесь редактором материалов и назначьте модели соотвествующую текстуру. Fadi скрипт неправильно импортирует UVWwrapping, так что вам придется включить wrapwidth и wrapheight. Вы можете это сделать, кликнув на канале Diffuse и выбрав опции U и V или просто все сделать сами. Теперь вам придется разедить один сплошной Mesh на разные части тела (рука,там,нога, ухо ) и разделить части тела на куски (Верхняя часть ноги,нижняя итп.) Теперь используйте у модификатора Skin-Envelope функцию редактирования (Edit Envelope),чтобы посмотреть,какие части соединены с какими костями. Заметьте,что модель Артаса слегка...кхэм...запутанная, но вы обязательно во всем разберетесь =) Теперь совсем небольшие поправки. Скрипт Fadi (ну и бездарь! - прим. переводчика) и здесь совершает неточность: он не совсем правильно импортирует ключи. Подвигайте их на таблице,чтобы разобраться,что к чему. Ну и наконец, когда все путем, после завершения манипуляций над ней,экспортируйте модельку при помощи Art Tools. Вот и все. Пример прилагается. [ Примечание переводчика ] Советую создать отдельную директорию для работы с каждой такой моделью, например назовите ее Arthas] Программы для работы с моделями,вот ссылки на них!! GMax Текстовый редактор Warcraft Art Tools Архиватор MPQ Yobgul's File Converter Blp <-> TGA Converter Добавлено (01-10-2008, 11:50) --------------------------------------------- Кому помог,можете поставить мне плюс,если полный бред,так и напишитте!
Живым,не останется никто...  .
|