В: Как импортировать модель, чтобы сразу увидеть её в редакоторе? О: Сохраните карту. Импортируйте модель и текстуры. Пути можно посмотреть через mdlvis (редактор текстур), War3ME (менеджер текстур) или в Readme-файле к модели (если вы скачали из базы XGM). Пропишите все пути. Сохраните карту. Поставьте нужному юниту/декорации импоритрованную модель и радуйтесь! В: У меня вместо модели показывается зеленый куб, что делать? О: Попробуйте перезапустить редактор, часто помогает. Проверьте все пути текстур. Уберите в путях к модели и текстурам строчку "war3imported/" (часто помогает при импорте WoW-моделей). В: При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить? О: Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к разработчику, или в тему "Не работает модель? Вам сюда!". В: Я сделал/скачал Main Screen для Warcraft III, но когда я его ставлю на фон кампании, ничего не показывает... В чем проблема? О: Этому могут быть две причины. Ситуация первая: не видно вообще ничего. В этом может быть виновато отсутствие камеры в модели. Для того, чтобы её создать, нужно зайти в War3ME, в окне просмотра выбрать нужный ракурс, создать в меню Camera Manager новый объект камеры опцией Create from Current View. Ситуация вторая: камера есть, но модель всё равно полность чёрная, ничего не видно. На этот раз виновато отсутствие источников света. В отличие от обычной модельи, Main Screen должен включать в себя и источникм света, так как в меню, в отличии от игровой карты, отсутствует глобальное освещение. Для исправления недоразумения опять-таки заходим в War3ME, через Node Manager создаем светильники (тип объекта Light), настраиваем цвета и расставляем. Если лень со всем этим возиться, обратитесь к автору модели или выложите её в теме "Не работает модель? Вам сюда!" Конвертация моделей В: Как конвертировать модель из World of Warcraft? О: В базе есть статьи об этом: Как вставить в War модель из WoW и Экспорт моделей зданий *.WMO из WoW. В: Из каких ещё игр можно перенести модель в Warcraft III? О: Можно из Morrowind. Есть статья. Создание моделей В: Как дать одному юниту оружие от другого? О: Открываете модель юнита с нужным оружием. С помощью инструмента "Выделение" выделяете оружие, нажимаете "Копировать" (Ctrl+C) В том же окне открываете исходный юнит, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (или, если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню Правка пункт Специальная вставка. Удаляете старое оружие с помощью интрумента "Выделение". Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом "Двигать". В: Как изменить размер юнита? О: Первый способ: выделите в mdlvis в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом "Масштаб", и редакторе анимаций на вкладке "Кости" передвиньте все кости (обычно с пометкой Bone) как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Второй способ: Создайте в mdlvis в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка "Глобальная), и в ней измените размер материнской кости (обычно Bone_Root), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю. В: Как добавить модели текстуру? О: Откройте модель в War3ME, зайдите в редактор текстур, откройте Texture Manager и добавьте к модели текстуру командой Import (если текстура стандартная, это можно сделать через MPQ Manager командой Use as texture). Затем в Material Manager'e создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в Texture ID импортированную текстуру. Потом откройте Geoset Manager и присоедините материал к нужной поверхности. В: Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)? О: В базе есть статья об этом. В: Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру? О: В базе есть статья об этом. В: Как убрать тимколор у модели? О: Нужно через War3ME открыть модель, в Material Manager'e найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl'ом - он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None. В: Как убрать тимглоу (геройское свечение) у модели? О: Нужно найти через mdlvis в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её. В: Как правильно называть анимации? О: В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации: Stand - проигрывается, когда объект стоит на месте и неактивен. Должна быть у любых объектов, даже у декораций. Birth - анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам. Death - анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций. Decay - анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами. Stand Hit - анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна. Walk - анимация движения. Используется только юнитами. Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна. Attack - анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями. Spell - анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания. Stand Work - анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими. Dissipate - анимация вознесения. Используется только героями. Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле "Графика - Нужная анимация" в редакторе объектов или триггером "Анимация - Add Unit Animation Tag". В: Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита? О: Можно. Лёгкий способ это сделать - через программу AnimTransfer (он есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели футмана на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы - нет). Более сложный способ - "пересадка мяса". Её описал Wolverine в своей статье. В: Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)? О: В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины. В: Как сделать модель в определенных кадрах невидимой? О: Сначала нужно вынести в отдельные поверхности те части модели, которые должны быть невидимы. Это делается в mdlvis в редакторе вершин кнопкой "Вынести в отдельную поверхность" (зелёный кружок). Потом: Открываем вкладку "Редактор анимаций". Выбираем анимацию, при которой должны изчезать части модели. Выбираем поверхности с этими частями модели. Находим надпись "Видимость:", жмём под ней кнопку "Создать", убираем появившуюся галочку. По такому же принципу, если при дальнейшем части опять должны появляться в этой анимации, выбираем кадр и там уже ставим галочку. В: Что надо сделать чтобы модель слушалась триггер Анимация - Lock Body-Part Facing? О: Триггер успользует кости "Bone_Chest" (для направления торса) и "Bone_Head" (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально. В: Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)? О: War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания Additive и убираем галочку "Двусторонний". |