Сейчас 00:42 Пятница, 12 марта, 2010 год
Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Обои В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я

Меню сайта

Категории

Наш опрос
Какой тип карт вам нравится больше всего?
Проголосовало: 65009

Сейчас на сайте
На сайте всего: 47
Гостей: 35
Пользователей: 12

Реклама

Главная » Статьи по WarCraft 3 » Создание карт
Обоев в разделе: 90Страницы: 1 2 3 4 5 »
Эта статья расскажет вам о создании и редактировании текстур при помощи GIMP - бесплатного и популярного инструмента для создания и редактирования графики.
Добавил: [DUОS] Добавлено: 21-02-2010 в 00:36
Комментариев: 6 |

Переменные - это области памяти, которые могут хранить значения. Они играют важную роль в программировании, т.к. позволяют программистам писать программы более удобно. В переменные можно сохранять почти любой вид данных. Они позволяют вам хранить боевых единиц, выигрывающего игрока, тип боевой единицы или даже текстовые строки. Сохранение информации в переменные позволяет вам использовать их позже. Например, вы хотите записать в переменную, сколько боевых единиц убил игрок. Тогда вам понадобится переменная типа "целочисленная". Также можно записать игрока, убившего самое большое количество боевых единиц на протяжении игры, используя переменную типа "игрок".
Эта статья научит вас использовать переменные.
Добавил: [DUОS] Добавлено: 13-02-2010 в 22:01
Комментариев: 2 |

World Editor был создан Blizzard для того, чтобы можно было его просто использовать и модифицировать. В этой статье я расскажу о том, как добавить новые функции в Редактор триггеров. Вы сможете использовать Native-функции в GUI, это означает, что функция Custom Script для этого больше не понадобится. Вместо постоянного использования, к примеру, DestroyEffectBJ, можно создать триггерную функцию DestroyEffect! Так можно позаменять все BJ-функции, которые вызывают native, а это уже намного сокращает вызовы функций. Сможете создать RemoveLocation. Потом вам покажется, что триггеры стали намного лучше, чем JASS, но это заблуждение. Что бы ты не делал с триггерами, JASS останется более мощным. Эта статья научит вас только тому, как сделать триггеры немного более мощным инструментом.
Добавил: [DUОS] Добавлено: 13-02-2010 в 21:11
Комментариев нет |

Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как Mount & Blade
Добавил: nikikin Добавлено: 28-01-2010 в 10:05
Комментариев: 1 |

Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как GTA
Добавил: nikikin Добавлено: 28-01-2010 в 01:02
Комментариев: 3 |

Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как Ведьмак
Добавил: nikikin Добавлено: 28-01-2010 в 01:00
Комментариев нет |

Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как Fallout 3
Добавил: nikikin Добавлено: 28-01-2010 в 00:58
Комментариев нет |

Дорогие читатели, сегодня я вас ознакомлю со способом конвертирования моделей из такой игры как С.Т.А.Л.К.Е.Р – Чистое Небо
Добавил: nikikin Добавлено: 28-01-2010 в 00:55
Комментариев нет |

Эта статья расскажет о том, что такое vJass и с чем его едят.
Стоп! Если у вас не стоит Jass New Gen Pack, даже не начинайте читать статью.
Добавил: Сорнемус Добавлено: 28-01-2010 в 00:52
Комментариев нет |

В данной статье описывается создание простого ролика.
Добавил: Profi Добавлено: 28-01-2010 в 00:22
Комментариев: 4 |

В данной статье я расскажу, как работать с диалоговыми окнами на примере мини-диалога.
Добавил: Сорнемус Добавлено: 28-01-2010 в 00:18
Комментариев нет |

Статья покажет, как делать динамическое освещение. Рекомендуется новичкам моделлинга.
Добавил: Murador Добавлено: 28-01-2010 в 00:16
Комментариев нет |

ТД – это жанр карт разработанный для Warcraft III. Это аббревиатура от Tower Defence (т.е. защита башнями). В TD вашей целью являеться построить башни, чтобы предотвратить продвижение вражеских юнитов к конечной точке.
Эта статья покажет вам основы создания ТД. Статья ничего нового не покажет опытным модмейкерам, но начинающим будет очень полезна.
Добавил: Сорнемус Добавлено: 28-01-2010 в 00:12
Комментариев: 2 |

Статья обучит вас созданию анимированных загрузочных экранов.
Добавил: Unetco Добавлено: 27-01-2010 в 23:55
Комментариев нет |

В данной статье, я объясню, какие вещи влияют на боссфайты, а также приведу примеры из них, с помощью видео и скриншотов. Для этого я буду использовать "Система Рейтинга Боссфайтов Asomath'а", которая состоит из рангов 1, 2, 3 и 4. Я покажу, из чего состоит каждый уровень, и расскажу, что необходимо для достижения такого уровня боссфайтов.
Добавил: Сорнемус Добавлено: 27-01-2010 в 23:49
Комментариев: 3 |

Иногда вместо того, чтобы создавать целый триггер, достаточно просто изменить константу. Ни на одном сайте нет полного списка этих констант, а лишь частями. К счаcтью, мне известны все константы и я распишу их в этой статье.
Добавил: [DUОS] Добавлено: 27-01-2010 в 23:28
Комментариев нет |

Статья научит вас избавляться от лагов в карте, группируя инициализацию, удаляя утечные типы переменных, уменьшая изначальное кол-во объектов. Рекомендована новичкам.
Добавил: [DUОS] Добавлено: 26-01-2010 в 13:19
Комментариев: 4 |

Эту статью я решил сделать для того да бы защитить нас от читиров,мне кажется что многим хочется что бы их карты проходили без читов,но не до всех доходит как убрать читы...Тут вам статья в помощь.
Добавил: Forum_Russia Добавлено: 24-01-2010 в 15:30
Комментариев: 12 |

GetLocalPlayer() - одна из полезнейших функций common.j, однако также одна из опаснейших. GetLocalPlayer() - функция, которая запускает часть действий для конкретного игрока. Поэтому при правильном её использовании можно совершить действие для конкретного игрока, для остальных же это действие совершено не будет.

GetLocalPlayer() - функция, которую можно назвать десинхронизирующей. Это означает, что она может вызывать десинхронизации. Десинхронизации - это ошибки, которые при коллективной игре могут отсоединять всех игроков от игры (исключением может быть локальный игрок). В этой статье я предупрежу вас об опасностях функции GetLocalPlayer().

Добавил: [DUОS] Добавлено: 01-01-2010 в 21:23
Комментариев: 3 |

Предназначение этой статьи - научить картостроителей создавать триггерные автокаст-спеллы на JASS.

Прежде, чем изучать эту статью, рекомендуется ознакомиться с основами JASS и основами спеллмейкерства, т.к. эта статья НЕ является введением в JASS. Так что если вы не очень знакомы с JASS, прочитайте вводные статьи и вернитесь к этому материалу тогда, когда вы уже более-менее освоитесь с JASS.

Добавил: [DUОS] Добавлено: 04-12-2009 в 22:40
Комментариев: 9 |

1-20 21-40 41-60 61-80 81-90

Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Случайные обои

Случайный файл
[28-12-2009]
[Карты · RPG]
City of Death 2: Reviva Beta v 0.5 -
Автор карты: Dominator
Жанр карты: RPG
Версия: 0.5 beta от 25.12.2009
Язык: Русский
Количество игроков: 1-6
Поддержка компьютера: Нет

Новые карты

5 лучших по кол-ву добавленных статей
[ Messenger ] [ 52 ]
[ Pand@ ] [ 38 ]
[ OrcRider ] [ 36 ]
[ РеКсАр ] [ 29 ]
[ porty ] [ 24 ]

Наша кнопка
Warcraft3FT.info - Всё для Warcraft 3

Другие варианты

Статистика

Материалы:
Новости: 620
Комментарии: 32480
Файлы: 2719
Статьи: 554
Обои: 2309
Форум: 6949/497061
Тесты: 55
Copyright © 2006 - 2010 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©