Давно хотел написать подобную статью, однако руки не доходили. Теперь появилось время и желание. Начнем-с. Для каждого жанра в картострое есть несколько негласных правил, соблюдать которые должен каждый картостроитель, в противном случае его ждет крах. Несколько негласных правил картостроя
Правило №1 - Не выходить за пределы жанра.
Выбрав определенный жанр для своей карты, не стоит экспериментировать и добавлять лишние, нагружающие геймплей элементы, так, например - создавая карту типа АоС не следует нагружать геймплей неуместными для жанра квестами, 100-слотовыми инвентарями и прочим мусором, который будет мешать основной цели.
Конечно, можно добавить побочный квест, однако этот квест не должен мешать геймплею.
Для каждого жанра есть набор очень важных параметров, собственно и составляющих геймплей карты. Если же вы вводите лишнюю функцию в ущерб основным параметрам жанра, будьте уверены на 99% - идея не прокатит.
Однако можно эксперементировать и смешивать жанры, но при этом стоит хорошенько обдумать и вывести самые важные параметры для вашего детища, которым и следовать на пути к созданию.
Правило №2 - Чувство меры.
Частенько юные картостроители (юные как возрастом, так и опытом) - теряются в вопросе "какой бы спелл замутить теперь" - и делают в итоге не только Imbashit, но и перегружают его спецэффектами.
Я, конечно, понимаю что круто одновременно огненный дождь + молнии с небес + герой летает + еще и не выпускает противников за пределы действия, однако все это вместе смотрится очень отвратительно и безвкусно. Вообще есть огромная разница между эффектностью и эффективностью. Ведь в некоторых ситуациях достаточно одного правильно расположенного и использованного спецэффекта - и заклинание становиться просто шикарным.
Но речь не только о спеллах. Речь так же и о декорациях и прочих визуальных излишествах. К сожалению, не все обладают вкусом и чувством сочного кадра или фантазией. Как результат - получается нагромождение декораций, и ладно бы они еще выглядели достойно, ан нет.
Не знаем, как оформить город? - спамим домики. Не знаем, как оформить тропинку - спамим траву и деревья. Увольте.
Правило №3 - Кубик Рубика.
Никогда не стоит загружать карту слишком большим количеством непонятной мат.части. Это касается почти всего, что только можно представить. Допустим, ладно, уникальные предметы и герои - это одно. В принципе, оно всем понятно и все знают, как с этим взаимодействовать. Но если помимо этого есть еще и пет, которого нужно кормить, и файнал босс, не убив которого, не уничтожить главздание противников, а босса убить можно только если есть пет, а пет жрет только то, что дропается с нейтралов, а нейтралы появляются только в полнолуние на 1 игровой час, и убить этих нейтралов можно только специальным оружием, а для того, чтобы его получить, нужно пройти квест. А квест можно пройти, только одновременно с тремя союзниками на разных концах карты активировав обелиски. Бла-бла-бла.
Для всех жанров, включая в том числе и РПГ подобные вещи идут только в минус. Если это РПГ, то подобное нагромождение фигни должно быть исключительно основным квестом или секретным (для секретного босса с супердропом), в противном случае вышеописанное и ему подобное [censored] будет лишь отпугивать игроков.
Однако сильно упрощать тоже не стоит, многоступенчатые квесты, правильно преподнесенные - отличный стимул для прохождения и развития.
Идеальный пример хороших квестов - это Dungeon Siege 2.
Правило №4 - Динамика.
Динамика - понятие очень тонкое и хрупкое. Какой бы замечательной и чудесной ни была ваша карта - без должной динамики её можно будет выкинуть в мусорку. Яркое тому доказательство - альфа версии OaD, где переход от одной линии к другой занимал минуты три, а для настолько динамичных карт, как АоС, простой в три минуты недопустим. В принципе, даже 1 минута - уже критическая отметка, хоть и допустимая, но выше - упаси боже.
Вопрос динамики так же касается и РПГ. У 99% РПГ есть отвратительная проблема - очень медленный разгон в начале игры. Слишком много тех кто считает, а, вернее, не понимает, что в начале игры не стоит ставить на первый пункт тупорылый крипинг, до того, как игра успеет хоть на полшишечки заинтересовать.
Самый грамотный подход к "началу игры" я видел в Titan Quest. А типичное явление - Dungeon Siege 1. Однако в DS есть чем заинтересовать игрока, впервые открывшего игру. Но карта на движке варкрафта (даже с 1ГБ импорта) все равно является картой на движке варкрафта. В связи с этим очень рекомендую для начала заинтересовать игрока парой хороших пряников, после чего отправить его в рутину геймплея. (Идеальный вариант - дать на первой миссии сыграть за героя в полном обмундировании и раскаченным на максимум).
Также не забываем про основной источник адреналина - схватки с плохишами. Самое отвратительное, что можно придумать - это медленное убийство крипа(ов), при этом не боссов, а обычных крипов, которые не используют магию, не обладают никакой тактикой, но каждому нужно по 5 ударов что бы откинуться. Вообще - спеллы и искуственный интеллект - самый простой способ добавить динамики простому мобокриппингу.
Самый яркий пример вялого файтинга - это RPG Dungeon Lords
Правило №5 Минимум стандарта
Есть очень много людей, которые со мной будут спорить по этому вопросу. Дело в том, что есть так называемые, "олдскульщики", выходцы из той эпохи, когда максимальный размер многопользовательской карты был 4МБ. А может, у них просто стоит на лоуполи модели с гипертрофированными анимациями.
В данном случае я не имею ввиду не использовать стандарт вообще. Стандартные модели (тем более декорации) отлично подогнаны по стилистике друг под друга, нет ни грамма лишнего да еще и вес не жрут. Но в сотый (тысячный?) раз видеть модель Иллидана с каким-либо громким именем надоедает со временем. Представьте, что во всех фильмах играли бы одни и те же актеры, и играли бы срисованные под копирку роли с разными именами и в разных декорациях. Кошмар? Так и тут. Но на счет декораций - вопрос спорный. На стандартных арках, могилах, колоннах, камнях, да и вообще почти на всех декорациях можно сделать такое огромное количество безумно шикарных локаций, что уму не постижимо.
Так же к стандарту относятся спеллы. Естественно, если оформить спелл до неузнаваемости он действительно перестает вписываться под категорию "стандарт", тем не менее, от стандарта нужно уходить. Чем дальше, тем лучше.
Правило №6 - Разнообразие
100 героев, уникальные спеллы, 60 сборных предметов, 4-5 разнообразных способов получить уровень, 4-5 разнообразных способов получить голд и предметы, разнообразие режимов игры - если правильно подогнать все это под формат жанра, получится отличная карта. Однако тут нужно очень строгое чувство меры и баланс.
Так же не стоит забывать о том, что в карте не должно быть ничего ненужного. Предмет Х с параметрами Y должен быть на карте только в том случае, если для его приобретения есть хоть какой-то мотив. Отсюда следует еще одно правило - разнообразие разнообразием, но перебарщивать не стоит.
Вот, пожалуй, и все.
Копирование материала без согласия автора запрещено!