Сейчас 13:53:23 Вторник, 12 августа, 2014 год
Главная ⇒ Форум ⇐ RSS Файлы Cтатьи Картинки В о й т и   или   з а р е г и с т р и р о в а т ь с я

Меню сайта

Категории

Наш опрос
Ваша любимая раса?
Проголосовало: 172329

Сейчас на сайте
На сайте всего: 42
Гостей: 39
Пользователей: 3

Реклама

Главная » Статьи по WarCraft 3 » Создание карт » Прочее
Создание анимации 3dmax
Создание анимации MAX -> War3

Данный туториал рассказывает об этапах анимации моделей для WarCraft III, в нем опущены такие детали, как создание самой модели, так как эту информацию можно найти на любом сайте по моделированию (для примера: [link]

Требуемое программное обеспечение:

- 3DSMAX 5 или выше

- Republicola DEX exporter: Плагин для 3DSMAX для экспорта моделей в формат .mdl

- Yobguls file converter: Конвертер файлов .MDL в .MDX

- Программы для работы с MPQ архивами.

Мы уже подготовили модель с наложенными текстурами, изготовленную в 3D MAX.
В первую очередь необходимо конвертировать модель в Editable Mesh.

Анимация:

1. Необходимо создать кость, для этого залезаем в Create/System panel и выбираем Bones. Создаем кость в любом месте, жмем правую кнопку мыши для завершения создания кости. Далее необходимо удалить первую часть кости. Таким же методом создаем еще несколько костей и соединяем их вместе “Select and Link”.

2. Выбираем одну из костей, и идем в раскладку Motion. Меняем Position на Linear Position и Rotation на TCB Rotation. (Как показано на рисунке) Данную операцию необходимо повторить для всех костей.

3. Skin Modifier

Выделяем нашу модель (Без костей) и в панели “Modify” добавляем “Skin”.

Далее кликаем добавить и выбираем кости, которые необходимо прикрепить к модели. Потом необходимо разместить кости вдоль всей модели и путем изменения охвата кости назначаем вершины на каждую кость.

4 Процесс анимации.

Далее процесс анимации происходить как в обычной модели изготовленной в 3D MAX. Одно следует учесть, что анимировать необходимо либо 30fps или 960fps.

Anim Time Start End
Stand 1sec 10 20
Stand – 2 2sec 30 50
Attack 1sec 60 70

В любом промежутке мы делаем какую-нибудь анимацию, манипулируя с костями с создавая кей-фреймы. Однако необходимо точно разграничить, где какая анимация начинается и где кончается. Как показано на рисунке, с 10 до 20 идет анимация Stand, за ней в других промежутках другие подобные анимации. Причем в этих промежутка может быть сколько угодно кейфреймов, столько, сколько необходимо для нужной анимации объекта. НА рисунке просто для наглядности разграничены области анимацией модели.

5. Видимость \ невидимость.

Существует необходимость, когда необходимо чтобы тот или иной объект был скрыт, например “мясо с костями”, которые нужны только при анимации смерти. Для того, что бы скрыть данный объект в других анимация, необходимо в начале каждой анимации прописать “visibility” в “0” и только в начале анимации, где необходимо использовать данный объект, visibility Проставляем в 1.

6. Процесс экспорта в .mdl

Запускаем скрипт DeX

В открывшимся окне прописываем имя модели и все созданные анимации. (Если вы создавали анимацию c 30fps, то 10 и 20 преобразуются в то значение, которое поддерживает War3, если вы делали в 960fps то время начала и конца какой-либо анимации останется без изменения)

После добавлении всех анимаций, необходимо нажать на кнопку Save, затем экспортировать (При этом у вас должна быть выделена модель со всеми костями) в .mdl

7. Текстуры.

В полученном текстовом файле необходимо прописать пути к текстурам подобынм образом.

Textures 1 {
Bitmap {
Image "Tex\v.blp",
}
}
Если ваша модель покрыта разными текстурами, для этого необходимо создать еще несколько необходимых путей к текстурам:

Textures 2 {
Bitmap {
Image "Tex\v.blp",
}
Bitmap {
Image "Tex\v2.blp",
}
}

И создать дополнительный материал, для второй текстуры:

Materials 2 {
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 0,
}
}
Material {
Layer {
FilterMode None,
static TextureID 1,
}
}
}
Далее нужно изменить ID материала на нужной для вас части модели. В 3D MAX’e все части модели (объекты) создаются со своим именем, и после экспорта в mdl, у каждого Geoset’a в комментариях прописывается название того объекта, который вы создавали в 3D MAX’e. В данном случае объект с именем “Regroup14”

Geoset { // "Regroup14"
Vertices 732 {
{ -9.33759, 17.1281, 5.26917 },
{ -9.33759, 17.2062, 11.2431 },
{ -8.70367, 9.76569, 6.7509 },

Спускаемся ниже по списку и находим MaterialID 0, и меняем на MaterialID 1 (1 – соответствует id материалу с нужной текстурой).

В конце концов, с помощью конвертера Yobguls file converter экспортируем mdl в mdx, пихаем в war3.mpq или куда еще для просмотра модели в игре.

Просмотров: 2457 Добавил: ZerLex Добавлено: 22 Июнь 2007 в 11:17:01
Комментариев: 7 |

Всего комментариев: 7
02 Июль 2011 Спам
7. Александр (NecroNezniy)
спс

09 Апрель 2011 Спам
6. shift (shift2501)
Спасибо=)

31 Январь 2011 Спам
5. Алексей (Ахил)
Спс. Давно очень искал :'( и вот нашел :) :o

01 Январь 2011 Спам
4. Ph0enIx ([GOD]™)
гуд

20 Ноябрь 2010 Спам
3. Гаевских Слава (Slava_Gaevskih)
Класс! :)

28 Май 2010 Спам
2. Homa4ok (HomakHaker)
Супер.

08 Январь 2010 Спам
1. Владислав (SeKToR9669)
Важная вещь!!
Спасибо автору=)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Случайная картинка

Случайный файл
[09 Январь 2012]
Zombie Headcrab -
Автор конвертации:Arthur_666_
Импортируемые текстуры: Есть
Импортная модель зомби с немножечко корявой анимацией варовского зомби.

Новые карты

5 лучших по кол-ву добавленных статей
[ Duosora ] [ 58 ]
[ Messenger ] [ 52 ]
[ Bru ] [ 39 ]
[ Pand@ ] [ 35 ]
[ OrcRider ] [ 27 ]

Наша кнопка
Warcraft3FT.info - Всё для Warcraft 3 и DotA

Другие варианты

Статистика

Материалы:
Новости: 1004
Файлы: 8314
Статьи: 764
Картинки: 8228
Форум: 29919/973112
Комментарии: 58896
Copyright © 2006 - 2014 Warcraft3FT.info При копировании материалов c сайта ставьте, пожалуйста, активную обратную ссылку на нас • Design by gReeB04ki ©