Достижение игрового баланса в картах жанра AoS и некоторых других 1. Первое, что вы должны сделать - это выписать три характеристики каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни. Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов, которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его включённым. 2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так: Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва "пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы. Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде: ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы] + [средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] + …) Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно: Значение брони Количество пропускаемых повреждений (в процентах) 1 0% 2 6% 3 11% 4 15% 5 19% 6 23% 7 26% 8 30% 9 32% 10 35% 11 38% 12 40% 13 42% 14 46% 15 47% 3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак; 4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь - способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы людей и то, как отражать их на ОВВ: а) Взор истины у вертолётов. Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты. б) Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому, что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное. в) Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть. г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают, что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а половину - на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных. д) Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически не влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет - то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у волшебницы. е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS! ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если - одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки. Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй - уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности. 5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели. 6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ. 7. Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт дальше. 8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 4 метода решения этой проблемы: а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество; б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду; в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного; г) пересмотреть способности юнитов; д) изменить броню юнитов. Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь перечислил те, которыми пользуюсь сам. 9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье: Q: Вы забыли про регенерацию! A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример. Q: Забыли про способы атаки! A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет. » Комментарии | » | 1 | 16:34 | 25.09.06 | Doberman341 » А кто эту формулу придумал? | » | 2 | 18:06 | 25.09.06 | Varimat » аффтар, покажи хоть один РЕАЛЬНЫЙ AoS, сделанный по этой схеме... или просто хоть один. я что-то таких не видел, хотя отыграл более чем в 60 разновидностей аосафф... | » | 3 | 19:41 | 25.09.06 | Warden » Я так понимаю, что способности типа "Лечение" "Рассеивание" и.т.д будут у крипов? Не в коем случае не делайте этого [ !!! ] Вы сильно удивитесь, когда за вами будет бегать шизанутый крип, который так и жаждит вас вылечить, сделав задуманное он либо вернеться на GuardPosition, либо останеться на месте... Рассеивание не действует на неграмотные триггерные заклинания, что может дать неприятные последствия... Учет ОВВ - не думаю, что кто-то этим когда-либо пользовался - все делают на шару... (Но в твоих вычислениях я не нашел ошибки) В 2/3 твоей статьи нет никакого смысла, но 3-я часть выглядит сполне разумно - молодец. (Мою критику воспринимай, как добрый совет) (Чтобы ее опровергнуть - покажи пример) (Если я понял, что-то не так, то извини) | » | 4 | 14:05 | 26.09.06 | Sargeras » "А кто эту формулу придумал" - я, а расписал мистер Казн... Потом администратор разрешил резместить статью на сайте. | » | 5 | 22:24 | 17.03.07 | Kiwi » Большую часть статьи Фтопку! Лично я придерживаюсь мнения, что юнитов противобордствующих сторон в аосах нужно создавать с одного и того же прототипа. |