Меню сайта |
|
 |
Наш опрос |
|
 |
Сейчас на сайте |
На сайте всего: 13 Гостей: 11 Пользователей: 2
|
 |
Реклама |
|
 |
|
В категории статей: 55 Показано статей: 1-20 |
Страницы: [1] 2 3 » |
Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Загрузкам
Подъемники и переключатели - очень специальные разновидности разрушаемых декораций (doodads). Подъемники могут быть использованы для перемещения юнитов вверх и вниз, как лифты в реальной жизни. Это может создавать действительно классный эффект в различных RPG и CTF картах. Также переключатели, как рычаги, так и напольные кнопки, могут быть использованы для контроля юнитами различных параметров карты. Эти полезные инструменты могут значительно улучшить почти любую карту.
|
Эта статья предназначена для тех, кто хочет заняться созданием собственных карт, но даже не открывал World Editor и даже не знает, как и что делать. Я попытаюсь подробнейшим образом рассказать здесь всё. Весь данный материал писался для Frozen Throne WE с версией игры – 1.16, некоторые возможности могут отсутсвовать в предыдущих версиях эдитора.
|
В этой статье даются ответы на наиболее часто задаваемые вопросы по World Editor.
|
Теперь самая трудная часть – создание самого спелла.
|
Стаья о том как пользоваться Warcraft 3 Viewer'ом, как закидывать в карту свои текстуры и как изменять их с помощью Warcraft 3 Viewer'а.
|
Базостроение (полезно знать).
|
Сразу к делу: раньше как правило любые неровности рельефа делались в World Editor (далее по тексту WE) с помощью поднятия/опускания уровня. Но намного красивей это смотрится при использование разных высот. Конечно это можна сделать в WE, но это очень трудно и неудобно. В этой статье я предложу свой метод редактирования высот земли и воды через Zepir Map Editor (далее по тексту Зепир) и доработки в WE. Собственно с Зепиром я разбирался методом "тыка", но в результате я смог отработать достаточно удобную и главное быструю и качественную технологию. Попробуйте повторить действия описанные в практическом разделе данной статьи, и уже после этого делайте вывод и применимости Зепира к данному вопросу. Также не стоит пугаться интерфейса Зепира - он очень удобный =) Еще один очень важный нюанс: Вы должны полностью представлять какой должна быть Ваша карта (желательно нарисовать на бумаге чертеж)
|
Несколько наработок, с помощью которых можно сделать в редакторе объектов следующие вещи: перемещение и управление камеры с помощью мыши, продвинутая система ведения диалогов, реалистичный эффект погружения в болото, полноэкранный магазин и трёхмерное многоэтажное здание.
|
Несколько наработок, с помощью которых можно сделать в редакторе объектов следующие вещи: объединение предметов в кластеры, случайную стартовую погоду, систему графического отображения нанесённого урона, систему сбрасывания предметов в виде золота и реалистичный эффект тумана.
|
От переводчика: Это перевод статьи с wc3campaigns, посвященный такому важному аспекту геймплея, как заклинания (в дальнейшем - "спеллы"), точнее: спеллы, созданные/активируемые при помощи триггеров>
|
Многие люди, закачав модель или какой-нибудь другой файл, сталкиваются с проблемой: как сделать так, чтобы этот файл корректно отображался в игре? Все достаточно просто, но для человека, делающего это первый раз это будет огромной сложностью. Начинав картостроение, я не знал такой закладки "Менеджер Импорта" и делал все через MPQ архив. Так что эта статья будет посвящена импортированию файлов в карту и их корректного отображения.
|
Статья о создании ИИ и упрощении создания описания спеллок.
|
Здесь описано то, что нужно знать при создании RPG карты.
|
Горячие клавиши для World Editor, без которых нельзя обойтись!
|
В этой статье, вы научитесь работать, с так называемым "Зепиром".
|
В этой статье я подробно расскажу о том, как достигнуть баланса в группах атак юнитов картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не понадобиться. Он вам понадобится лишь в начале и в конце, когда вы будете редактировать свойства юнитов. Единственное, что вам понадобиться - это калькулятор, листок бумаги, предмет, которым можно писать и немного мышления. В этой статье будет описано о том, как получить игровой баланс, используя арифметику.
|
Последнее время, играя на Battle.net, стал замечать что карты пошли однообразные и скучные. Была (и есть) карта такая: Maze TD. Так вот, снова такая карта появилась. Зайдя туда, скачав её, я ожидал увидеть очередную банальную ТД. Народ, оказалось, стал такой ленивый, что на карте поменяли только башни и тайлсет. Абсолютно те же пути, абсолютно те же юниты без каких-либо изменений. Нет, ребята, так не пойдёт.
|
Многие не знают, что некоторые триггеры можно заменить простым редактированием определенной строки. Так что всем рекомендую прочитать данную статью. Если какое-то описание не понятно, попробуйте изменить параметр и тогда все станет ясно.
|
В статье рассказывается о создании кампаний к игре WarCraft. Подробно описана организация разработки, даны советы по использованию редактора. В статье рассказано, как проводить тестирование кампании. Статья написана для начинающих мапмейкеров, но может быть полезна и опытным картостроителям.
|
Вступление Было множество примеров, по которым её можно было сделать. Отличный пример – пересадить мясо пещерного тролля из BfME на скелет горного великана, но пришлось бы выкладывать это самое мясо, а это нехорошо, ведь не каждый будет его качать только ради того, чтобы проверить мою статью. Так что остановился на примере, предложенном Zerker ’ом, - посадить Орка-скелета на волка из-под ВульфРайдера. Начнем-с…
|
|
|
Форма входа |
|
 |
Поиск статей |
|
 |
Случайные обои |
|
 |
Новые карты |
|
 |
5 лучших по количеству добавленных статей |
|
 |
Реклама |
|
 |
Статистика |
|
 |
|